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Tiendologuia.comDe las tres grandes empresas que se dedican al negocio de las videoconsolas, Microsoft es la que menos terreno ha recorrido y la que menos máquinas ha vendido. De hecho, a día de hoy solo alberga tres máquinas en su haber: Xbox, Xbox 360 y Xbox One. Su camino comenzó con Xbox allá por el cada vez más lejano año 2001, después de presentar la máquina en el 2000. En un mercado dominado por Sony y Nintendo, y con una Sega que acababa de retirarse de la batalla, Microsoft prometía dar mucha guerra. Para ello contaba con un hardware potentísimo para la época, equiparable a un PC (Pentium III) de los que se comercializaban por entonces, y por ende superior a una PS2 que había salido un año antes, e incluso a Nintendo GameCube, que era contemporánea y se quedaba a medio camino entre las máquinas de Sony y Microsoft, con un hardware —eso sí— muy equilibrado en rendimiento y precio. Nada que ver con Xbox, que apostada por un maquinón enorme y bruto a un precio no apto para todos los bolsillos.
La consola inició su periplo en noviembre de 2001 en Estados Unidos y marzo de 2002 en Europa a un precio de 480 euros que tuvo que ser rebajado a los 50 días a 300 por las bajas ventas. A pesar de ser una consola innovadora en aspectos como el juego online —Xbox Live existe desde 2003—, en estandarizar en consolas los géneros de videojuegos más típicos de PC como los FPS multijugador o el RPG occidental, y de haber tenido suculentas exclusivas que se aprovechaban de la potencia de la máquina para mostrar entornos gráficos nunca vistos hasta entonces en consola, finalmente solamente logró vender 24 millones de unidades hasta su defunción en 2006, muy lejos de las más de 150 que PS2 había conseguido hasta ese año, dominando como un rodillo su generación.

Pero Microsoft no había venido a explorar el terreno videoconsolero, sino a apostar por él, y en noviembre de 2005, cuatro años justos después del lanzamiento de Xbox, introdujo en Estados Unidos y Europa su segunda consola: Xbox 360. Podría decirse, a tenor de los resultados y de lo que se comenzaba a atisbar en ella ya desde el principio, que Xbox era el anzuelo y X360 era el cebo. Con la primera solamente pretendían implantarse, pero el verdadero todo o nada llegaba con la sucesora. Y es que era una consola mucho mejor pensada a todas luces, con un hardware mucho más equilibrado y potente, un precio inicial más competitivo, unas líneas de diseño más modernas, interfaz mejorada, recién inventado sistema de logros, juego en red y soporte para alta definición desde el inicio, un catálogo de juegos que pretendía ampliar todos los conceptos habidos y por haber, aunando sagas occidentales y orientales por igual, soporte para títulos en formato digital... y encima llegando un año antes que sus rivales. Podría decirse, desde luego, que Xbox 360 fue la consola que marcó el cambio generacional, no solo durante el primer año, sino durante prácticamente toda ella. Sony, por primera vez desde que comenzó con PlayStation allá por 1995, se veía en jaque.



No cabe ninguna duda que desde el lanzamiento de Game Boy, allá por 1989, Nintendo tuvo prácticamente el monopolio en el terreno portátil. Alguna que otra consola pudo convivir paralelamente a la familia Game Boy, como la Game Gear de Sega en el primer lustro de los años 90, o la WonderSwan de Bandai a finales de dicha década, aunque esta solo fue popular en Japón. No obstante, en sobremesa la situación era diferente, y si bien Nintendo también había dominado el mercado con NES y Super Nintendo, la irrupción de Sony con las exitosísimas PlayStation y PS2 provocaron que Nintendo quedara relegada a una segunda y tercera posición de ventas con sus sistemas, Nintendo 64 y GameCube, en la competencia directa con Sony y las demás compañías de hardware. Esta situación tan diferenciada daba cierto morbo a pensar qué pasaría si la familia PlayStation se metía a competir contra Nintendo en el ámbito portátil. Y esa hipótesis se iba a volver realidad cuando Sony anunció en el E3 del año 2003 que estaba desarrollando PlayStation Portable, abreviada PSP, que saldría a finales de 2004 y sería el aparato multimedia portátil de moda del Siglo XXI. El nuevo “walkman”, como se apresuraron a llamarlo. Una fusión entre consola portátil de alta tecnología y reproductor de música y vídeo. En definitiva, la esencia de los sistemas PlayStation pero en la palma de la mano.

La presentación oficial de la consola fue un año después de su anuncio, en el E3 2004, coincidiendo con la de Nintendo DS. Ahí se mostró el diseño final, se confirmó que su precio iba a ser 250 dólares, y que saldría a finales de 2004 en Japón y principios de 2005 en Estados Unidos (de Europa no se dijo nada, y acabó yéndose al 1 de septiembre de 2005, casi un año después de su llegada a Japón). La consola contaba con una potencia cercana a PS2, conexión Wi-Fi, ranura para tarjetas de memoria súper finas llamadas “Memory Stick”, y una tapa por donde se introducían los juegos, que se olvidaban de los cartuchos usados hasta ese momento en todas las consolas portátiles para presentar lo que iba a ser una miniaturización del DVD. Sony los llamó UMD, siglas de Universal Media Disc, y consistían en minúsculos discos compactos protegidos por una funda de plástico para hacerlos menos frágiles, ya que la naturaleza de estos discos era ser llevados de un lado a otro. Y podían almacenar hasta 900 MB, o 1.8 GB si usaban doble capa, por lo que hablamos de una cifra muy superior a cualquier otro sistema de almacenamiento visto en cualquier consola portátil. En definitiva, PSP se presentaba como un sistema portátil casi futurista, orientado a juego y multimedia, y casi sin limitaciones. Casi, porque se le echaba en falta contar con pantalla táctil, cuya rival —Nintendo— introdujo en su portátil y con el tiempo supo explotar a la perfección.

De cualquier modo, arrancó con unas ventas fenomenales a pesar de que el catálogo inicial no era gran cosa. Sin embargo, un Ridge Racer (una PlayStation tenía que llegar con uno) y un Metal Gear Ac!d cuya jugabilidad se salía de la tónica de la saga, pero cuyos gráficos dejaban anonadados a cualquiera, eran motivo suficiente como para querer cuanto menos probar una de esas suculentas máquinas que Sony había puesto en el mercado. ¿Qué podía salir mal? Las ventas eran altas —durante el primer año al nivel de las de DS—, y se anunciaba un catálogo prometedor. Una consola ideal para todos aquellos que habían querido llevarse durante años sus PlayStations a cualquier parte. Con lo que Sony no contó fue con que, precisamente su rival —DS— iba a ser la encargada de establecer el grueso del interés en el juego portátil como algo para partidas cortas, accesibles y directas. Jugar a grandes aventuras en 3D en cualquier parte era un reclamo muy importante, pero poco a poco iba a ir decreciendo en favor de simuladores de mascotas, entrenadores mentales o juegos de habilidad. ¿Había entonces mercado para un sistema que apostaba por llevarte a cualquier parte las aventuras más jugadas en sobremesa? Sí, eso sin duda.

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Game Boy Advance había salido en la primera mitad de 2001 y su éxito había sido el esperado, deshaciéndose de toda la competencia que osaba entrometerse en su liderazgo. Sin embargo, solo tres años más tarde de su lanzamiento, se atisbaba en el horizonte una nueva consola portátil de ultimísima generación con la que iba a ser mucho más difícil competir. Y ese nuevo dispositivo provenía de la empresa que hacía que, en sobremesa, Nintendo quedase relegada a un completo segundo plano a principios de los 2000 con su GameCube. Hablamos de Sony y de la que iba a ser su primera incursión en el terreno de consolas portátiles: PlayStation Portable. Sin duda, se esperaba una apuesta más adulta y multimedia que la que había llevado a Nintendo a liderar el mercado de portátiles durante quince años con la familia Game Boy, más enfocada a los niños y jóvenes, con un marcado concepto juvenil y de juego rápido, sencillo y económico. No obstante, Nintendo tenía que mover ficha, pues la sombra de PSP prometía ser peligrosa para sus intereses. Pero... ¿triunfaría ese concepto? El tiempo lo diría.

A mediados de 2004, en la feria E3, Sony confirmó lo que venía siendo un secreto a voces: la existencia de su PlayStation Portable, o PSP para abreviar. Nintendo, sin decir nada, llevaba también un as bajo la manga en forma de nueva generación de consola portátil, a la que llamó Nintendo DS. A pesar de negar que fuese una sucesora para su Game Boy Advance aún siendo retrocompatible con los juegos de esta, y diciendo que era un tercer pilar para sustentar a la compañía junto a GameCube y la mencionada GBA, el tiempo acabó confirmando que esto no era sino una estrategia por si la consola no funcionaba y había que volver a la marca Game Boy, abandonada en aquel momento y hasta el momento nunca más usada por la compañía. La recién anunciada Nintendo DS venía con muchas sorpresas bajo el brazo: doble pantalla, diseño plegable similar al de las antiguas Game & Watch, potencia suficiente como para mover juegos en 3D (se mostró junto a una adaptación de Super Mario 64 que a la postre acabaría siendo su primer gran título en el lanzamiento al mercado), y sin lugar a dudas son dos mayores reclamos, que por aquel entonces eran toda una novedad: pantalla táctil y conexión Wi-Fi. Una máquina que cumplía todo lo que era habitual en el hardware de Nintendo históricamente, con interesantes novedades de hardware enfocadas al software a un precio asequible. Sin embargo, su rival (PSP) se había mostrado como un dispositivo con mucha más potencia, capaz de mover gráficos tridimensionales con un aspecto cercano al de los juegos de PS2, mientras Nintendo DS sufría para intentar igualar los gráficos de Nintendo 64 y el aspecto de sus juegos se parecía más a lo que se podía ver en la primera PlayStation. ¿Sería suficiente contar con pantalla táctil y doble pantalla (dual screen, de donde provienen las siglas DS) para hacerle frente a PSP? No cabía duda de que se había dado un paso al frente en el plano técnico frente a Game Boy Advance, pero PSP había dado el equivalente a dos saltos generacionales.

Eso no frenó ni modificó el interés de Nintendo por sacar adelante su DS, que apareció en Japón y Estados Unidos a finales de 2004, y en Europa en marzo de 2005, a un precio de 149,95 euros. Sus primeros juegos por parte propia fueron Super Mario 64 DS (adaptación con múltiples añadidos del juego de Nintendo 64), Wario Ware Touched! y Pokemon Dash. Mientras el primero era un peso pesado para atraer a jugones más nintenderos, los otros se aprovechaban de la pantalla táctil, de forma más o menos acertada, para aportar nuevas formas de jugar. Algunas third party hicieron lo mismo, como Sega con Project Rub. Otras, como Ubisoft, prefirieron centrarse en la vertiente más clásica, y al igual que Nintendo lanzaron una adaptación de su Rayman 2 al que le sustituyeron el número por el siempre socorrido “DS”.

La nueva portátil de Nintendo echaba a andar y sus números eran buenos, si bien no sorprendían. En la primera mitad de 2005, en Estados Unidos se mantenía a la par con PSP en ventas y por debajo de Game Boy Advance. En Japón le iba mejor pero sin suponer un boom. Y en Europa cumplía, pero tampoco lideraba. Entre abril y junio de ese año, llegaron tres propuestas muy importantes para el desarrollo de la consola: Nintendogs, Another Code y Trauma Center. El primero no necesita ni presentaciones, pues fue como una nueva generación del clásico Tamagotchi que consiguió implantarse en miles de hogares durante varios años. Millones de niños querían el juego donde se podía tener a perros virtuales como mascotas y respondían de forma realista a los estímulos. El segundo era una avetura gráfica de point & click como las clásicas de PC, obteniendo un notable reconocimiento. Y Trauma Center, por su parte, mostraba por qué jugar con una pantalla táctil podía ser muy divertido, ya que nos situaba en una mesa de operaciones en un juego con fuerte presencia argumental. Por si fuera poco, Nintendo preparaba dos pesos pesados para finales de 2005: Mario Kart DS y Animal Crossing Wild World. Fueron realmente el primer pistoletazo de salida importante para disparar las ventas de una portátil que durante su primer año tuvo una implantación en el mercado estable pero no demasiado rápida. Unos meses después, ambos juegos acabaron siendo las entregas más vendidas de sus respectivas sagas y los culpables de ponerlas de nuevo de moda, sobre todo Animal Crossing, que en occidente nunca había tenido nombre hasta que Wild World llegó y vendió millones de copias.

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Como ya vimos, Game Boy tuvo una vida muy longeva. Apareció en 1989 y en 1996 recibió su primer rediseño, apodado “Pocket”. Cuando parecía que se trataba de un mero intento de estirar una vida que parecía apagarse, llegaron Pokemon y el rediseño “Color” entre 1998 y 1999. Pero en 2001, su hardware de 8 bits se mostraba ya caduco, a pesar de haber sido parcialmente mejorado con ese último modelo de la consola. La tecnología avanza rápidamente y doce años en el campo del entretenimiento virtual son muchos como para mantenerse a flote con un mismo sistema. Por tanto, en agosto del año 2000, cuando Game Boy Color aún arrasaba en ventas por todo el mundo y el fallecido Gunpei Yokoi se fue a Bandai tras el fracaso de Virtual Boy y legó el proyecto de la WonderSwan —portátil que solo salió en Japón y funcionó relativamente bien—, Nintendo presentó en la misma feria (SpaceWorld) sus dos nuevas consolas: Game Boy Advance y GameCube, que serían sucesoras de Game Boy Color y Nintendo 64 respectivamente.

En lo que a este caso atañe, Game Boy Advance fue anunciada como una portátil con un procesador de 32 bits, lo cual era un salto considerable con cualquier portátil vista hasta entonces. Otras novedades fueron la pantalla panorámica, su diseño en disposición horizontal, los botones L y R a modo de pad de consola doméstica, o el tamaño de los cartuchos, que se redujeron aproximadamente a la mitad pero su capacidad aumentó hasta los 256 megabits desde los 32 que tenían de tope los anteriores de Game Boy Color. Su paleta de colores era calcada a la de SNES, pudiendo mostrar 256 simultáneos de una paleta de 32.768, y su pantalla era un panel LCD de 240x160. Una evolución esperada y deseada que se truncó en detalles, como seguir contando con pilas AA para la alimentación energética del sistema en vez de optar por una batería, o renunciar a una pantalla con iluminación.

No obstante, los primeros juegos de Game Boy Advance que fueron mostrados en aquel SpaceWorld ilusionaron. Principalmente el que iba a ser el primer Mario Kart portátil, apodado inicialmente Mario Kart Advance, aunque finalmente se llamaría “Super Circuit” cuando fue lanzado justo un año después, en verano de 2001, como uno de los juegos que demostrarían la capacidad de la nueva máquina para usar técnicas gráficas dignas de consolas domésticas de 16 bits con una alta fluidez, e incluso efectos y recursos de generaciones más modernas. A Mario Kart le acompañaron dos juegos que harían las delicias de los usuarios: Golden Sun y F-Zero: Maximum Velocity. El primero, un JRPG de Camelot, que venían de firmar los juegos de la saga Shining en Sega Saturn y se anotaron un juego muy similar a estos, tanto jugable como gráficamente. El segundo, una secuela jugable del juego de velocidad de Super Nintendo, modernizando el aspecto con algunas renderizaciones y mostrando más solidez.

Fueron, sin duda, los primeros caballos de batalla de una Game Boy Advance que salió el 21 de marzo de 2001 en Japón, y tres meses después en Estados Unidos y Europa. Fue acompañada por más juegos, como aquel Kuru Kuru Kururin que casi todo el mundo obvió dada la plaga de juegos llamativos pero que con el tiempo se empezó a valorar, por Castlevania: Circle of the Moon, secuela del famoso Symphony of the Night de PlayStation, y por Super Mario Advance, que por primera vez se trataba de un port con novedades de un juego anterior (en este caso Super Mario Bros 2), y no llamó tanto la atención. Finalmente, aquel año 2001 contaría también con el lanzamiento de la cuarta parte de la saga Wario Land, que había visto desfilar sus tres anteriores entregas en los modelos previos de la portátil, y con un juego de estrategia del estudio Intelligent Systems perteneciente a una saga que se estrenaba en Europa: Advance Wars.

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Entramos a hablar, nada más y nada menos, que de la consola más vendida de la historia. PlayStation 2 fue lo más parecido a un símil entre el término “videojuegos” y una videoconsola que lo englobara. El camino que recorrió fue extenso y, con perspectiva, pareció bastante sencillo y apacible, pero no se recuerdan de igual manera cada una de las dificultades a las que tuvo que hacer frente la máquina hasta conseguir acoplarse a una vía que le condujera hasta el mayor de los éxitos conocidos hasta ahora. Así pues, empezamos por el principio.

Corría el año 2000 y PlayStation gozaba de una salud envidiable y de un liderato generacional indiscutible, el cual ni siquiera Dreamcast, lanzada entre 1998 y 1999 como primera consola de la generación 128 bits, pudo poner en jaque. La consola de Sega mostró a las claras de qué era capaz con juegos como Soul Calibur, Resident Evil Code: Veronica, Sonic Adventure o Shenmue, y ya por entonces se miraba de reojo cuál sería la reacción de una Sony que gozaba de una posición privilegiada en el plano internacional. La multinacional japonesa iba a su ritmo, sin sufrir presiones como le ocurría a su rival más directa entonces, que era Sega, aunque sin quedarse rezagada. Por tanto, el 1 de marzo de 1999 fue el día elegido por Sony para la presentación de la sucesora de PlayStation. Ocurrió unos meses después del lanzamiento de Dreamcast en Japón, en noviembre de 1998, pero antes de que esta viera la luz en occidente en otoño del 99. PS2, como se empezó a conocer a partir de ese entonces, mostraba a las claras su poderío. Su hardware fue diseñado por Ken Kutaragi (creador de la primera PlayStation), y revolucionaba el concepto de videoconsola para ir más allá y llegar a ser el centro de cada salón en forma de centro multimedia. De este modo, PS2 incorporaba lector de DVD, cuya implantación como formato de vídeo en sustitución del VHS empezaba a tomar forma en aquellos momentos. Pero no solo pretendía venderse como el reproductor de DVD más barato del mercado (recordemos que los primeros reproductores rondaban los 1000 euros), sino que también pretendía ser la videoconsola más potente que había existido hasta el momento. Para ello se apoyaba en su procesador principal, una obra de ingeniería creada por la propia Sony a la que llamó Emotion Engine, en referencia a las emociones in-game que iban a poder verse en los rostros de los personajes en los juegos por primera vez. También se mostraba poderosa en su memoria RAM, que con 32 MB doblaba a la de Dreamcast y multiplicaba por 16 a la de PlayStation, y además se anunciaba como totalmente retrocompatible con su antecesora, si bien se le criticó que en su diseño final optase por solo dos puertos para mandos, cuando ya Nintendo 64 y Dreamcast habían pasado a los cuatro, y también dio que hablar el propio diseño de los pads, que era el mismo que el anterior (DualShock 2 se llamó esta vez). Por otra parte, por primera vez una consola se podía poner de pie de forma natural

El lanzamiento de PS2 fue programado para el 4 de marzo del año 2000 en Japón y para otoño de ese mismo año en América y Europa. En ese año entre la presentación y el lanzamiento, Sony siguió vendiendo un buen número de unidades de PlayStation, y mientras parecía que Sega encontraba su hueco en occidente con Dreamcast, apoyada en su lanzamiento por unas cifras esperanzadoras, y Nintendo mantenía ella sola a flote a su Nintendo 64, se empezaron a rumorear las futuras consolas de la propia Nintendo y de Microsoft, que venía a competir en un mercado nuevo para ellos. Eso no afectó a PlayStation 2, que vendió en sus primeros dos días en Japón la impresionante cifra de 980.000 consolas, un récord que a día de hoy todavía se mantiene. Estaba claro que el mercado japonés apoyaba a Sony después de haber convertido a la primera consola de la marca en la doméstica más vendida en aquel país, sobrepasando a los pesos pesados que fueron NES y Super Nintendo. Lo cierto es que PS2 no contaba con un catálogo de juegos inicial de primer nivel que invitara a pensar que todo el mundo deseaba ponerle las manos encima, ni tenía un título emblema que justificara por sí solo la compra de la máquina de Sony. Pero ni en marzo ni tampoco el 24 de noviembre de 2000, cuando la consola se puso a la venta en España a un precio de 74.990 pesetas (450 euros al cambio). Juegos como Ridge Racer V y Tekken Tag Tournament, que fueron probablemente los dos más destacados y demostraban que Namco era el principal baluarte de una consola de Sony en su salida una vez más, no mostraban nada sorprendente que no se hubiese visto antes. Eran, en esencia y simplificando, dos títulos que cogían la base de sus antecesores en PlayStation y los mejoraban técnicamente, pero dando la sensación de que el hardware de PS2 simplemente estaba mostrando una pequeña parte de su capacidad. Sin ir más lejos, Soul Calibur de Dreamcast, también programado por Namco, fue mucho más sorprendente y más potente en general.

PlayStation 2 tenía en el diseño interno de su hardware una verdadera piedra de toque para los programadores, que veían cómo iban a necesitar mucho más tiempo de lo esperado para lograr resultados visuales a la altura de lo que la nueva máquina de Sony permitía. Su potencia iba en contrapunto con su accesibilidad y eso provocó que el catálogo tardara en arrancar y estuviese durante muchos meses en punto muerto, apenas recibiendo títulos multiplataforma intergeneracionales y viendo cómo los desarrollos importantes apuntaban a finales de 2001. Para añadir más leña al fuego, durante el verano del año 2000 se anunciaron las nuevas GameCube y Xbox, más potentes, modernas y accesibles al programador que PlayStation 2, y que llegarían al mercado a finales del siguiente año. Sin embargo, a pesar de esta presión que sufría la máquina en sí frente a factores propios y ajenos, sus ventas fueron viento en popa desde el primer día. Los motivos de que la gente se lanzase a por una PS2 a pesar de la escasez de software de calidad y el alto precio podían ser varios. Seguramente influyó que pudiese reproducir películas en DVD, pero quizás fue incluso más determinante la confianza que depositaba el grueso de jugadores en la plataforma después de la primera apuesta de Sony en esta industria. Y no solo eso, los juegos estaban por llegar y lo iban a hacer por la puerta grande.

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