Game Boy Advance había salido en la primera mitad de 2001 y su éxito había sido el esperado, deshaciéndose de toda la competencia que osaba entrometerse en su liderazgo. Sin embargo, solo tres años más tarde de su lanzamiento, se atisbaba en el horizonte una nueva consola portátil de ultimísima generación con la que iba a ser mucho más difícil competir. Y ese nuevo dispositivo provenía de la empresa que hacía que, en sobremesa, Nintendo quedase relegada a un completo segundo plano a principios de los 2000 con su GameCube. Hablamos de Sony y de la que iba a ser su primera incursión en el terreno de consolas portátiles: PlayStation Portable. Sin duda, se esperaba una apuesta más adulta y multimedia que la que había llevado a Nintendo a liderar el mercado de portátiles durante quince años con la familia Game Boy, más enfocada a los niños y jóvenes, con un marcado concepto juvenil y de juego rápido, sencillo y económico. No obstante, Nintendo tenía que mover ficha, pues la sombra de PSP prometía ser peligrosa para sus intereses. Pero... ¿triunfaría ese concepto? El tiempo lo diría.

A mediados de 2004, en la feria E3, Sony confirmó lo que venía siendo un secreto a voces: la existencia de su PlayStation Portable, o PSP para abreviar. Nintendo, sin decir nada, llevaba también un as bajo la manga en forma de nueva generación de consola portátil, a la que llamó Nintendo DS. A pesar de negar que fuese una sucesora para su Game Boy Advance aún siendo retrocompatible con los juegos de esta, y diciendo que era un tercer pilar para sustentar a la compañía junto a GameCube y la mencionada GBA, el tiempo acabó confirmando que esto no era sino una estrategia por si la consola no funcionaba y había que volver a la marca Game Boy, abandonada en aquel momento y hasta el momento nunca más usada por la compañía. La recién anunciada Nintendo DS venía con muchas sorpresas bajo el brazo: doble pantalla, diseño plegable similar al de las antiguas Game & Watch, potencia suficiente como para mover juegos en 3D (se mostró junto a una adaptación de Super Mario 64 que a la postre acabaría siendo su primer gran título en el lanzamiento al mercado), y sin lugar a dudas son dos mayores reclamos, que por aquel entonces eran toda una novedad: pantalla táctil y conexión Wi-Fi. Una máquina que cumplía todo lo que era habitual en el hardware de Nintendo históricamente, con interesantes novedades de hardware enfocadas al software a un precio asequible. Sin embargo, su rival (PSP) se había mostrado como un dispositivo con mucha más potencia, capaz de mover gráficos tridimensionales con un aspecto cercano al de los juegos de PS2, mientras Nintendo DS sufría para intentar igualar los gráficos de Nintendo 64 y el aspecto de sus juegos se parecía más a lo que se podía ver en la primera PlayStation. ¿Sería suficiente contar con pantalla táctil y doble pantalla (dual screen, de donde provienen las siglas DS) para hacerle frente a PSP? No cabía duda de que se había dado un paso al frente en el plano técnico frente a Game Boy Advance, pero PSP había dado el equivalente a dos saltos generacionales.

Eso no frenó ni modificó el interés de Nintendo por sacar adelante su DS, que apareció en Japón y Estados Unidos a finales de 2004, y en Europa en marzo de 2005, a un precio de 149,95 euros. Sus primeros juegos por parte propia fueron Super Mario 64 DS (adaptación con múltiples añadidos del juego de Nintendo 64), Wario Ware Touched! y Pokemon Dash. Mientras el primero era un peso pesado para atraer a jugones más nintenderos, los otros se aprovechaban de la pantalla táctil, de forma más o menos acertada, para aportar nuevas formas de jugar. Algunas third party hicieron lo mismo, como Sega con Project Rub. Otras, como Ubisoft, prefirieron centrarse en la vertiente más clásica, y al igual que Nintendo lanzaron una adaptación de su Rayman 2 al que le sustituyeron el número por el siempre socorrido “DS”.

La nueva portátil de Nintendo echaba a andar y sus números eran buenos, si bien no sorprendían. En la primera mitad de 2005, en Estados Unidos se mantenía a la par con PSP en ventas y por debajo de Game Boy Advance. En Japón le iba mejor pero sin suponer un boom. Y en Europa cumplía, pero tampoco lideraba. Entre abril y junio de ese año, llegaron tres propuestas muy importantes para el desarrollo de la consola: Nintendogs, Another Code y Trauma Center. El primero no necesita ni presentaciones, pues fue como una nueva generación del clásico Tamagotchi que consiguió implantarse en miles de hogares durante varios años. Millones de niños querían el juego donde se podía tener a perros virtuales como mascotas y respondían de forma realista a los estímulos. El segundo era una avetura gráfica de point & click como las clásicas de PC, obteniendo un notable reconocimiento. Y Trauma Center, por su parte, mostraba por qué jugar con una pantalla táctil podía ser muy divertido, ya que nos situaba en una mesa de operaciones en un juego con fuerte presencia argumental. Por si fuera poco, Nintendo preparaba dos pesos pesados para finales de 2005: Mario Kart DS y Animal Crossing Wild World. Fueron realmente el primer pistoletazo de salida importante para disparar las ventas de una portátil que durante su primer año tuvo una implantación en el mercado estable pero no demasiado rápida. Unos meses después, ambos juegos acabaron siendo las entregas más vendidas de sus respectivas sagas y los culpables de ponerlas de nuevo de moda, sobre todo Animal Crossing, que en occidente nunca había tenido nombre hasta que Wild World llegó y vendió millones de copias.


Esto no era sino el comienzo de lo que estaba por llegar para la consola de dos pantallas. En febrero de 2006, Nintendo anuncia un nuevo modelo de la consola para hacerla más estilizada, más pequeña, darle más brillo a las consolas, pero fundamentalmente para que tuviese un diseño acorde a la imagen que la nueva Nintendo del presidente Satoru Iwata, recientemente fallecido, quería implantar. Una Nintendo con una imagen de marca para toda la familia, más moderna y menos encasillada. Así nació DS Lite, y con ella nacieron dos nuevas propuestas: New Super Mario Bros y Brain Training. O lo que es lo mismo: cómo atraer a todos los jugones de vieja escuela con el primer Super Mario desarrollado en dos dimensiones después de 14 años, y cómo hacer que todas las madres, padres y abuelos se interesasen en los videojuegos para cuidar su salud mental. Era el inicio de un nuevo boom.

Entre 2006 y 2008, DS Lite era ampliamente la consola más vendida del mundo en todos los mercados importantes en los que competía. En Japón vendía una media de más de 100.000 consolas semanales durante ese periodo, algo que ninguna otro sistema ha logrado. En Estados Unidos y Norteamérica en general, solo el fenómeno Wii era capaz de alcanzar de vez en cuando las cifras de una DS que empezó lentamente pero al fin había alcanzado un ritmo insuperable. Y en Europa más de lo mismo. Nintendo había logrado una consola diseñada para todo el mundo a la que quería jugar todo el mundo. Desde juegos clásicos hasta juegos de habilidad, pasando por los famosos trainers, los simuladores, las aventuras gráficas... Multitud de géneros se aprovechaban de su pantalla táctil para proponer nuevas ideas. Era tal la fiebre de DS que por momentos no importaba mucho si esas ideas estaban bien implementadas. Influía más que fuesen originales y que supieran indagar en un público determinado que las demandara.

En esos años de bonanza, impulsados por la aparición de diferentes colores, iban llegando más grandes títulos. Se llevó la palma Pokemon Perla y Diamante, la vuelta del famoso juego de rol y caza de criaturas que había visto tres generaciones anteriormente en las distintas versiones de Game Boy, y por primera vez contaba con elementos poligonales en sus gráficos. Nintendo lanzó también otros juegos esperados durante esos años, como The Legend of Zelda: Phantom Hourglass —primera incursión de la saga Zelda en DS, que hacía uso de una jugabilidad exclusivamente táctil— en 2007, o Fire Emblem: Shadow Dragon —entrega de la popular saga de RPG estratégico— en 2008. Las desarrolladoras externas trabajaban por su parte para llevar interesantes juegos a la consola. Cing (creadora de Another Code) lanzó Hotel Dusk —una novela gráfica en la que se cogía la DS como si fuese un libro—, Square-Enix vio en DS un filón y convirtió a DS en uno de sus buques insignia para lanzar juegos —creó desde cero “The world ends with you”, hizo remakes de Final Fantasy III y IV y de Dragon Quest IV, V y VI, lanzó la subsaga Dragon Quest Monster Joker, y anunció y finalmente sacó en 2009 la primera y única entrega portátil de la saga principal de Dragon Quest, que fue el IX—, Ubisoft convirtió a DS en la herramienta perfecta para lanzar software de dudosa calidad destinado a niños y adultos, con el que ciertamente consiguió muchos beneficios, Konami apostó por una vertiente más clásica y sacó, entre otros, Contra IV y tres Castlevania, Capcom adaptó el primer Resident Evil y apostó fuerte por la Saga Phoenix Wright, Level 5 hizo famosa la serie Profesor Layton, Rockstar desarrolló GTA Chinatown Wars, Activision acabó adaptando su saga Guitar Hero como pudo y sacó a su vez cantidad de juegos basados en licencias, Sega sacaba Sonics y más juegos de muchas de sus sagas... Sin duda, DS era la consola que en la que todo desarrollador quería lanzar juegos, y eso a pesar de que la piratería empezó a azotarla fuertemente con la aparición de los primeros cartuchos con tarjeta de memoria.

En 2009, cuando la consola alcanzó los cinco años, Nintendo anunció un tercer modelo de DS para sustituir al denominado Lite. Llegaba DSi: más fina, con cámara para hacer fotos, pantallas más grandes, y con un menú interno más elaborado desde el que se podía acceder a la nueva tienda de software —denominada DSiWare— exclusiva para este modelo de la portátil. El éxito de la consola seguía siendo demoledor a pesar de empezar a notar el paso del tiempo y el envejecimiento de su hardware, algo que DSi pudo paliar en parte hasta que Nintendo anunció 3DS, considerándola ya a todos los efectos como la sucesora de la familia Nintendo DS. Una familia que ha vendido, a 2015, más de 154 millones de unidades mundialmente, lo que la convierte, prácticamente empatada con PS2, en la consola de más éxito de la historia de los videojuegos, y la que más ventas ha conseguido a lo largo del globo. Eso fue respaldado por unas ventas de software de 950 millones de juegos. Fue por tanto, junto a Wii, el valuarte de la Nintendo más exitosa de la historia. Una época, comprendida aproximadamente entre 2005 y 2011 en la que la compañía japonesa, presidida por Satoru Iwata desde 2002, supo rehacerse y acabó colándose entre todos los gigantes después de haber estado en horas bajas, llegando a ser finalmente la empresa líder en el sector de los videojuegos. Un liderazgo en todos los ámbitos imprevisto, que demostraba y sigue demostrando a día de hoy que nunca se puede dar a Nintendo por perdida, porque en cualquier momento es capaz de reinventarse con algo nuevo. Lo han hecho varias veces.

Imagen: es.kirby.wikia.com